ตลาดเกมขยายกว้างขึ้น เจ้าตลาดเกมออนไลน์เปลี่ยนมือ


เนื่องจากสังคมในยุค Globalization หรือ “สังคมออนไลน์” ได้เปิดกว้างมากขึ้น ส่งผลให้ระยะทางไม่เป็นอุปสรรคสำคัญต่อการสื่อสาร แต่จะยิ่งพัฒนาให้สื่อสารระหว่างกันอย่างรวดเร็วขึ้นโดยเทคโนโลยีไอซีที ตลาดของธุรกิจเกมออนไลน์ในปัจจุบันซึ่งตั้งอยู่บนฐานของระบบการสื่อสาร จึงมีมูลค่าสูงขึ้นอย่างไม่น่าเชื่อ เมื่อตลาดมีขนาดใหญ่เช่นนี้ ผู้ให้บริการเกมออนไลน์หลักๆในอนาคต จึงมิใช่แค่เพียงบริษัทผู้นำเข้าเกมหรือเจ้าของลิขสิทธิ์เกมแต่อย่างเดียวเท่านั้น หากผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต หรือที่เรียกว่า Internet Service Provider จะเข้ามามีบทบาทมากขึ้นกว่าเดิม เพราะจากอัตราการเติบโตของผู้ใช้งานออนไลน์บนอินเทอร์เน็ตมีมากขึ้น ส่งผลกระทบให้ราคาค่าบริการอินเทอร์เน็ตถูกลง ทางรอดของธุรกิจ ISP เพื่อแบกรับกับต้นทุนบนโครงข่ายที่มีมูลค่าสูง ( High fixed cost for telecommunication) และเป็นทางออกที่ทำกำไรได้มากที่สุด คือ การขยายวงจรธุรกิจเข้าไปสู่การเป็นผู้ให้บริการด้านเนื้อหา หรือ Content Provider บนอินเทอร์เน็ต ซึ่งการเลือกเจาะกลุ่ม Content ที่ได้รับความนิยมอย่างเช่นเกมออนไลน์ ก็เป็นทางออกที่คุ้มค่าแก่การลงทุนจนไม่อาจปฏิเสธได้

อีกเหตุสนับสนุนหนึ่ง คือ โดยธรรมชาติแล้ว เกมออนไลน์กับอินเทอร์เน็ต เป็นสินค้าประเภท Complementary ที่แยกจากกันไม่ได้ ดังนั้น ด้วยทั้งทรัพยากรที่มีอยู่และศักยภาพความเชี่ยวชาญของผู้ประกอบการ ISP แล้วทำให้บทบาท ISP จะมิใช่แค่เพียงผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตหรือการต่อเชื่อมเข้าเซิร์ฟเวอร์เกมเท่านั้น แต่ขยายวงจรธุรกิจเข้าไปในส่วนที่เกี่ยวเนื่องกับเกมมากขึ้น ไม่ว่าจะการนำเข้าเกมออนไลน์ที่ได้รับความนิยมอีกหลายเกมจากต่างประเทศ การให้บริการเซิรฟเวอร์ตั้งเกม แม้แต่การจำหน่ายและบริหารลิขสิทธิ์เกมครบวงจร จนสามารถยึดครองทั้งระบบ Supply Chain ของเกมโดยเพิ่มคุณค่าของ Game Network ที่ตัวเองถือครองอยู่ให้มีคุณค่ามากที่สุด

และในทศวรรษหน้า ธุรกิจเกมออนไลน์และเนื้อหาสาระบันเทิงต่างๆบนอินเทอร์เน็ตจะเป็นธุรกิจที่ทำกำไรมากกว่าธุรกิจการให้บริการเครือข่ายหรือโครงสร้างสาธารณูปโภคต่างๆ เมื่อความเร็วของอินเทอร์เน็ตสูงขึ้นและราคาถูกลงจนเหมือนให้เปล่า จุดขายของเกมคือ การสร้างความเสมือนจริง และดึงผู้เล่นเข้าไปมีส่วนร่วมในเกม หรือเข้าไปอยู่ในเกมให้มากที่สุด โดยสร้างอาณาจักรทางความคิดผ่านตำนานหรือเรื่องราวเบื้องหลังของเกมที่มีลักษณะเป็นแฟนตาซี ผู้เล่นเกมถือเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวนั้น ในมุมมองด้านเทคโนโลยี รูปแบบเกมออนไลน์ในอนาคตจะมิใช่แค่เพียงการเล่นผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์เท่านั้น หากยังจะพัฒนารูปแบบให้เป็นเกมสามมิติ ที่เป็นสามมิติอย่างแท้จริง ผู้เล่นจะถูกสร้างความรู้สึกว่ากำลังอยู่ในเกมนั้นจริงๆด้วยอุปกรณ์ station พิเศษที่ออกแบบและสร้างขึ้นโดยเฉพาะสำหรับผู้เล่น ซึ่งล้วนแล้วแต่มาจากผู้ผลิตอุปกรณ์ดิจิตอลในตลาดปัจจุบัน

การแพร่หลายของเกมจะขยายตัวไปสู่อุปกรณ์ดิจิตอลอื่นๆ ไม่ว่าจะเป็น PDA, เครื่องคอมพิวเตอร์แบบพกพา หรือแม้แต่โทรศัพท์มือถือที่จะถูกพัฒนาให้มีความคล้ายคลึงและใกล้เคียงกับคอมพิวเตอร์มากที่สุด แม้ว่าในปัจจุบันเกมบนมือถือยังไม่ เป็นที่แพร่หลายมากนัก ทว่าในอนาคต ตลาดของเกมมือถือจะกว้างขึ้นเนื่องจากโทรศัพท์เคลื่อนที่หรือมือถือเป็นอุปกรณ์ที่ใกล้ตัวคนมากที่สุด การบริโภคเกมจะไม่จับกลุ่มเฉพาะเด็กหรือเยาวชน แต่เกมจะกลายเป็นอีกหนึ่งความบันเทิงสามัญประจำบ้าน นอกเหนือจากรายการโทรทัศน์ที่คุ้นเคย

การพัฒนาเกมออนไลน์กับอินเตอร์เน็ตเพื่อให้บริการเกมออนไลน์หลักๆในอนาคต

เนื่องจากสังคมในยุค Globalization หรือ “สังคมออนไลน์” ได้เปิดกว้างมากขึ้น ส่งผลให้ระยะทางไม่เป็นอุปสรรคสำคัญต่อการสื่อสาร แต่จะยิ่งพัฒนาให้สื่อสารระหว่างกันอย่างรวดเร็วขึ้นโดยเทคโนโลยีไอซีที ตลาดของธุรกิจเกมออนไลน์ในปัจจุบันซึ่งตั้งอยู่บนฐานของระบบการสื่อสาร จึงมีมูลค่าสูงขึ้นอย่างไม่น่าเชื่อ จากข้อมูลศูนย์วิจัยกสิกรไทยซึ่งได้ประเมินผลกระทบในเชิงลบ ช่วงที่รัฐบาลจัดระเบียบเกมออนไลน์โดยวิธีการปิดเซิรฟเวอร์เพียงแค่ระยะเวลา 2.5 เดือน พบว่าอาจมีมูลค่าความเสียหายสูงถึง 304.5 ล้านบาท ซึ่งเป็นการคาดการณ์เฉพาะระยะเวลาที่มีการปิดเซิรฟเวอร์ตั้งแต่ 22.00-06.00 น. เท่านั้น หากจะพิจารณาปริมาณเงินจริงที่หมุนเวียนในตลาดเกมออนไลน์ทั้งระบบ คาดว่าจะมีมูลค่าสูงกว่าตัวเลขดังกล่าวหลายเท่าตัวนัก

ดังนั้น เมื่อตลาดมีขนาดใหญ่เช่นนี้ ผู้ให้บริการเกมออนไลน์หลักๆในอนาคต จึงมิใช่แค่เพียงบริษัทผู้นำเข้าเกมหรือเจ้าของลิขสิทธิ์เกมแต่อย่างเดียวเท่านั้น หากผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต หรือที่เรียกว่า Internet Service Provider จะเข้ามามีบทบาทมากขึ้นกว่าเดิม เพราะจากอัตราการเติบโตของผู้ใช้งานออนไลน์บนอินเทอร์เน็ตมีมากขึ้น ส่งผลกระทบให้ราคาค่าบริการอินเทอร์เน็ตถูกลง ทางรอดของธุรกิจ ISP เพื่อแบกรับกับต้นทุนบนโครงข่ายที่มีมูลค่าสูงและเป็นทางออกที่ทำกำไรได้มากที่สุด คือ การขยายวงจรธุรกิจเข้าไปสู่การเป็นผู้ให้บริการด้านเนื้อหา หรือ Content Provider บนอินเทอร์เน็ต ซึ่งการเลือกเจาะกลุ่ม Content ที่ได้รับความนิยมอย่างเช่นเกมออนไลน์ ก็เป็นทางออกที่คุ้มค่าแก่การลงทุนจนไม่อาจปฏิเสธได้

อีกเหตุสนับสนุนหนึ่ง คือ โดยธรรมชาติแล้ว เกมออนไลน์กับอินเทอร์เน็ต เป็นสินค้าประเภท Complementary ที่แยกจากกันไม่ได้ ดังนั้น ด้วยทั้งทรัพยากรที่มีอยู่และศักยภาพความเชี่ยวชาญของผู้ประกอบการ ISP แล้วทำให้บทบาท ISP จะมิใช่แค่เพียงผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตหรือการต่อเชื่อมเข้าเซิร์ฟเวอร์เกมเท่านั้น แต่ขยายวงจรธุรกิจเข้าไปในส่วนที่เกี่ยวเนื่องกับเกมมากขึ้น ไม่ว่าจะการนำเข้าเกมออนไลน์ที่ได้รับความนิยมอีกหลายเกมจากต่างประเทศ การให้บริการเซิรฟเวอร์ตั้งเกม แม้แต่การจำหน่ายและบริหารลิขสิทธิ์เกมครบวงจร จนสามารถยึดครองทั้งระบบ Supply Chain ของเกมโดยเพิ่มคุณค่าของ Game Network ที่ตัวเองถือครองอยู่ให้มีคุณค่ามากที่สุดและในทศวรรษหน้า ธุรกิจเกมออนไลน์และเนื้อหาสาระบันเทิงต่างๆบนอินเทอร์เน็ตจะเป็นธุรกิจที่ทำกำไรมากกว่าธุรกิจการให้บริการเครือข่ายหรือโครงสร้างสาธารณูปโภคต่างๆ เมื่อความเร็วของอินเทอร์เน็ตสูงขึ้นและราคาถูกลงจนเหมือนให้เปล่า

การพัฒนาเกมให้สามารถแข่งขันระดับโลกได้

ปัจจุบันหลายๆหน่วยงานเริ่มขยับขยาย รวมถึงช่วยกันพลักดันวงการเกมและวงการ E-Sports ให้ก้าวไกลมากขึ้น เนื่องจากเด็กไทยเองก็ถือว่ามีความสามารถสูงมากๆในด้านของ E-Sports เพราะตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน เกมเมอร์ชาวไทยก็สามารถขึ้นไปโชว์ฟอร์มในระดับโลกพร้อมคว้าแชมป์โลกมาได้แล้วหลายต่อหลายครั้ง แต่ด้วยแนวคิดที่ไม่เข้าใจกัน และวัฒณธรรมต่างๆทำให้สังคมยังมองว่าเกมนั้นเป็นสิ่งมอมเมาเยาวชน แต่ทั้งนี้ทั้งนั้น ของทุกๆอย่างย่อมเปรียบเสมอเหรียญสองด้าน หากเราใช้ในทางที่ถูกที่ควร ใช้ในทางที่ถูกต้อง เราก็ย่อมจะเห็นประโยชน์ของสิ่งนั้นๆอย่างแน่นอน

ความหลากหลายในการทำรูปแบบเกมที่ให้ความรู้

หรือเกมที่ให้ความบันเทิง และเกร็ดความรู้รวมถึงทางกลุ่มมีความสนใจที่จะศึกษาวิธีการสร้างเกม ที่เล่นกันในรูปแบบเครือข่าย WAN ซึ่งลักษณะของเกมเป็นแบบผู้เล่นหลายคนและออกแบบเกมให้มีคะแนนเข้ามาเป็นสื่อสำคัญในการดึงดูดใจ และสอดแทรกความรู้เพื่อพัฒนาการใช้ทักษะของเด็ก ช่วยให้เด็กผ่อนคลายความเครียด เพราะการพัฒนาเกมสักตัวหนึ่งนั้นต้องใช้เวลาค่อนข้างนานเป็นปี หากมองไปแล้วงานนี้ก็เป็นงานที่ท้าทายมากงานหนึ่งเหมือนกัน

ด้านผู้ผลิตไทยเหนือกว่าของจีนและอินเดีย เพราะดีไซน์จากฝั่งจีนค่อนข้างมีสไตล์เฉพาะ ซึ่งตีตลาดโลกได้ยากกว่า อินเดียก็เช่นกัน แถมยังเน้นซอฟท์แวร์ด้านธุรกิจมากกว่าเกม จึงยังไม่ใช่คู่แข่งที่น่ากลัว โดยในเชิงการออกแบบควรเน้นสไตล์ที่เป็นกลางๆ เพราะจะขายได้กับตลาดทั่วโลก ปัจจุบันดีไซน์จากประเทศในแถบเอเชียมีญี่ปุ่นเป็นหัวหอกจากประเทศอื่นยังไม่เป็นที่ยอมรับในวงกว้างนัก แต่ในอนาคตก็ไม่แน่ เพราะตัวการ์ตูนอย่าง Pucca ของไต้หวัน ทุกวันนี้ก็ดังในอเมริกาได้เหมือนกัน

ธุรกิจการสร้างเกมนี้ยังเป็นอะไรที่เปิดกว้าง

ตลาดเกมในต่างประเทศนั้นมีมูลค่ามหาศาล ยิ่งปัจจุบันมีการตื่นตัวเรื่องลิขสิทธิ์มากขึ้นก็ยิ่งน่าทำ ในช่วงเริ่มต้นอาจเริ่มจากการเป็นผู้รับจ้างผลิตก่อน ซึ่งให้ผลดีด้านประสบการณ์และการสั่งสมชื่อเสียง แต่ในระยะยาวเราจำเป็นต้องมองถึงการสร้างแบรนด์ของตัวเอง เพราะการรับจ้างผลิตนั้นรายได้จะมาเป็นครั้งเป็นคราว แต่หากมีแบรนด์ของตัวเองได้เมื่อไหร่ รายได้ก็จะเข้ามาเรื่อยๆ สรุปว่าหากเราสามารถสร้างผลิตภัณฑ์ซึ่งเป็นทรัพย์สินทางปัญญาของเราเองได้ นั่นจะเป็นจุดเริ่มต้นให้อุตสาหกรรมซอฟท์แวร์เกมไทยเติบโตได้อีกมหาศาล ทั้งในเมืองไทยและต่างประเทศ

เด็กและเยาวชนจำนวนมากหลงใหลในเกมออนไลน์

ทุกวันนี้เราต้องพึ่งพาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารหรือไอซีที คอมพิวเตอร์ช่วยให้เราเพิ่มขีดความสามารถในการคำนวณและประมวลผลข้อมูลได้เร็ว ถูกต้อง แม่นยำ อีกทั้งยังเก็บข้อมูลได้มาก เครือข่ายสื่อสารทำให้เราติดต่อถึงกันได้ง่าย เราสามารถเชื่อมโยงการใช้ข้อมูลข่าวสารผ่านทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางสังคมอย่างรวดเร็ว สังคมใหม่จึงเป็นสังคมที่ต้องพึ่งพาไอซีที มีการดำเนินกิจกรรมต่าง ๆ ผ่านทางเครือข่ายสื่อสารและอินเทอร์เน็ตในรูปแบบการใช้ข้อมูลดิจิตอล จนบางครั้งเราเรียกสังคมใหม่นี้ว่า สังคมดิจิตอล หรือ สังคมออนไลน์

แรงผลักดันที่ทำให้สังคมเปลี่ยนแปลงมาจากพัฒนาการทางด้านไอซีที มีสินค้าและบริการทางด้านดิจิตอลมากมาย เช่น การบริการข่าวสาร หนังสือ สิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์ เกม เพลง และสื่อต่าง ๆ ที่ส่งผ่านเครือข่าย อีกทั้งมีการส่งรับ แลกเปลี่ยนข้อมูลทางด้านดิจิตอลเพื่อดำเนินกิจกรรมต่าง ๆ ทางธุรกิจ เพื่อซื้อสินค้าและบริการต่าง ๆ

เด็กและเยาวชนจำนวนมากหลงใหลในเกมออนไลน์ที่เล่นกันผ่านเครือข่าย และเล่นพร้อมกันได้เป็นจำนวนมาก จนเป็นปัญหาใหญ่ปัญหาหนึ่งของสังคมในยุคปัจจุบัน มีเด็กและเยาวชนใช้เวลาส่วนใหญ่กับการเล่นเกมออนไลน์ เกมออนไลน์สมัยใหม่สร้างโลกสังคมเสมือนจริงที่เรียกว่า ไซเบอร์สเปซ จนคล้ายกับการทำกิจกรรมต่างๆได้เกิดขึ้นจริง เกมออนไลน์หลายเกมเช่นสามารถรองรับเด็กที่หลงใหลเข้าไปเล่นได้ในขณะเดียวกันหลายแสนคน ผู้เล่นทำกิจกรรมต่างๆเช่นการซื้อขายสินค้า การร่วมกันทำกิจกรรมต่อสู้กับสัตว์ประหลาด พูดคุยกัน สร้างสังคมการติดต่อสื่อสารจนเสมือนอยู่ในสังคมจำลอง ขณะเดียวกันพัฒนาการทางด้านการสร้างเกมก็ก้าวหน้าขึ้นอย่างรวดเร็ว ทำให้เกิดช่องว่างระหว่างผู้ใหญ่ ผู้ปกครอง ครู อาจารย์ กับ เด็ก ทั้งนี้เพราะผู้ใหญ่ส่วนใหญ่ขาดความรู้ ความเข้าใจในเรื่องเกมคอมพิวเตอร์ อีกทั้งสิ่งแวดล้อมและสังคมทางด้านดิจิตอลเปลี่ยนแปลงไปมาก มีร้านเกมและอินเทอร์เน็ตเกิดขึ้นมากมาย ทั่วประเทศ ง่ายต่อการเข้าถึงและใช้บริการ ขณะเดียวกันเทคโนโลยีสมัยใหม่ก็เป็นที่ชื่นชอบของเด็กและเยาวชน

แนวโน้มของการใช้โทรศัพท์มือถือ การเล่นเกมและการใช้อินเทอร์เน็ตกำลังเข้ามาแทนที่ในกิจกรรมต่างๆของเด็กยุคปัจจุบัน ทำให้คนรุ่นใหม่อ่านหนังสือหรือทำกิจกรรมทางสังคมอื่นน้อยลง แต่จะรับรู้ข้อมูลข่าวสารจากสื่ออิเล็กทรอนิกส์มากขึ้น เห็นได้ชัดว่ากลุ่มผู้มีอายุน้อยใช้อินเทอร์เน็ตกันมากโดยเฉพาะการเล่นเกมจะเป็นปัญหาของเด็กและเยาวชน มีการแบ่งเวลาจากกิจกรรมอื่นมาเล่นเกมมากขึ้น และจะมีผลต่อการเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิตของคนรุ่นใหม่ในอนาคต อีกทั้งพัฒนาการของเกมยังก้าวหน้าและชักจูงให้มีผู้เล่นเพิ่มขึ้น และจะมีบทบาทใหญ่หลวงต่อการเปลี่ยนแปลงทางสังคมที่กำลังดึงผู้คนเข้าสู่โลกแห่งไซเบอร์สเปซ ซึ่งเป็นโลกแห่งจินตนาการที่ผู้เล่นสวมบทบาทการมีชีวิตใหม่ที่อยู่หลังจอคอมพิวเตอร์ ดังนั้นจึงมีผู้กล่าวถึงอิทธิพลของเกมต่อสังคมใหม่ทั้งในด้านบวกและด้านลบมากมาย ปัญหาใหม่เหล่านี้ยังขาดการ เรียนรู้และเข้าใจ

สังคมที่เปลี่ยนแปลงเป็นสิ่งที่ส่งเสริมให้เด็กหันไปเล่นเกมส์เป็นทางออก

เกมออนไลน์

เป็นเกมที่ใช้เล่นบนเครือข่ายคอมพิวเตอร์โดยเฉพาะบนอินเทอร์เน็ต ซึ่งเกมออนไลน์นี้ผู้เล่นสามารถที่จะสนทนา เล่น แลกเปลี่ยนไอเทมในเกมกับบุคคลภายนอกได้ ซึ่งเกมออนไลน์นี้ก็ได้รับความนิยมมากเนื่องจาก ผู้เล่นได้เข้าสังคมจึงรู้สึกสนุกที่จะพูดคุยมากกว่าการเล่นเพื่อชิงชัยชนะ เกมออนไลน์บางเกมมีกราฟฟิกที่สวยงามมาก จึงเป็นสิ่งที่ดึงดูดให้คนหันมาเล่นเกมออนไลน์ เนื่องจากบางครั้งการเล่นเกมออนไลน์ใช่ว่าจะมีแต่ข้อดี เพราะเด็กหลายๆคนเล่นเกมออนไลน์แล้วติดเกมส์เป็นอย่างยิ่ง จึงเป็นสิ่งที่ทุกคนต้องช่วยกันพิจารณาว่าเกมส์ใดเป็นเกมส์ที่เหมาะหรือไม่เหมาะสำหรับเด็ก

การวางเดิมพันเป็นรูปแบบหนึ่งของความบันเทิง

และไม่ควรจะทำให้คุณมีภาระทั้งในเรื่องของการเงินและอารมณ์ การยืมเงินเพื่อมาเล่น การใช้เงินมากกว่างบประมาณ หรือการใช้เงินจากส่วนที่แบ่งไปใช้จ่ายด้านอื่นๆ ไม่เพียงแต่ไม่ฉลาดเท่านั้นแต่ยังสามารถนำไปสู่ปัญหารุนแรงสำหรับคุณหรือผู้อื่นที่เกี่ยวข้องได้ เราต้องการให้คุณสนุกสนานไปกับการเล่นเกมส์ ดังนั้นจงเดิมพันอย่างสนุกสนานและมีความรับผิดชอบ

ในปัจจุบันยังมีพ่อแม่บางส่วนที่สับสนและเข้าใจผิดว่าการที่ลูกไม่ได้เล่นเกมส์นั้น เป็นการปิดกั้นความคิดและจินตนาการของเด็ก จริงๆ แล้วเกมส์มีรูปแบบตายตัวทำให้เด็กไม่ต้องใช้ความคิด และการแก้ไขปัญหามีแต่การใช้อารมณ์ และการเอาชนะ พ่อแม่ต้องมั่นใจว่าตนเองมีเหตุผลเพียงพอที่จะโน้มน้าวเด็กให้รู้จักดำเนินชีวิต และเปิดโอกาสให้เขาพบกับโลกที่น่าอยู่มากกว่าการเล่นเกมส์ หรือจัดกิจกรรมที่สร้างสรรค์มาทดแทน สร้างภูมิคุ้มกันที่เข้มแข็งต่อการใช้วิจารณญาณในการตัดสินใจ อย่างพ่อแม่คู่คิด เพื่ออนาคตของลูกหลานต่อไป สาเหตุโดยทั่วไปของการติดเกมออนไลน์นี้มีด้วยกันหลายๆสาเหตุ แต่ก็ยังไม่เพียงพอที่จะแก้ไขปัญหาทางด้านตัวเด็กเอง และพ่อแม่ส่วนใหญ่ก็มักจะพบปัญหากันทั่วประเทศ ส่วนสาเหตุของการติดเกมนั้น เนื่องจากว่าเนื้อหาของเกมมีผลต่อการดึงดูดความสนใจผู้ที่ได้สัมผัสกับมันมากๆ

ลักษณะของเด็กทั่วไปที่มีอาการติดเกมส์

1.ไม่สามารถควบคุมตัวเองให้เล่นในเวลาที่กำหนด ทำให้ใช้เวลาในการเล่นเกมนานติดต่อกันหลายๆ ชั่วโมง หรือเล่นนานขึ้นเรื่อยๆ จากเดิมไม่กี่ชั่วโมงต่อวัน เพิ่มเป็นหลายชั่วโมงต่อวัน บางคนเล่นข้ามวันข้ามคืน
2.หากถูกบังคับให้เลิกหรือหยุดเล่นจะต่อต้าน หรือมีปฏิกิริยาหงุดหงิดไม่พอใจอย่างรุนแรง บางคนถึงขั้นก้าวร้าว อาละวาด
3.การเล่นของเด็กมีผลกระทบต่อหน้าที่ความรับผิดชอบของเด็ก เช่น เด็กไม่สนใจการเรียน ไม่สนใจที่จะทำการบ้าน หนีเรียนหรือแอบหนีออกจากบ้านเพื่อจะไปเล่นเกม การเรียนตกลงอย่างมาก ละเลยการเข้าสังคม หรือทำกิจกรรมร่วมกับครอบครัว
4.บางรายอาจมีปัญหาพฤติกรรมอื่นๆ ร่วมด้วย เช่น โกหก ลักขโมย เพื่อนำเงินไปเล่นเกม ดื้อต่อต้านแยกตัว เก็บตัว ฯลฯ